关于Scratch教学的定位问题
美国麻省理工学院终身教授、数学家、计算机科学家西摩?佩伯特(Seymour Papert)发明LOGO语言的初衷是让学生“建构自己的数学”(参见《剑桥学习科学手册》中佩伯特的文章),以反映皮亚杰的建构教学的思想。他曾经和皮亚杰一起工作过,皮亚杰曾说道:“没有人能像佩伯特这样理解我的想法。”他设计LOGO的目标是“The goal was to create a math land where kids could play with words and sentences”,大意是,要“创建一个数学园地,让孩子们能够使用通常的词汇和句子作为计算机命令来玩数学”(参见维基百科“Seymour Papert”和“LOGO”的英文词条)。可惜的是,LOGO传播到中国,人们差不多把它仅当做一门编程语言,掌握编程语言好像变成了使用LOGO的唯一目的。只有贵州遵义市的数学教研员符美瑜老师把LOGO当做学习数学的工具,她著有《LOGO数学实验室》等书,并被佩伯特邀请到美国参加LOGO应用的交流。
Scratch是LOGO的进化版本,也是由美国麻省理工媒体实验室推出,其宗旨是“Create and share your own interactive stoories,games,music,and art”,意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”。这其中,“创作”是第一位的,这意味着绝不是为了掌握Scratch编程语言,虽然这是达成作品创作的基础,但这个基础由于“搭积木”和“可视化”的编程特性,掌握起来要容易得多,而且按照Scratch设计团队的想法,他们是要推荐采用“在设计中学习”(Learning by Design)的方式来掌握。
我们在《Scratch创意动画设计》一书中,采用我们提出的“为创作而教”的教学方式,即“提出创作主题—范例研习—模仿设计—自由创作—分享交流”的教学过程,这与“在设计中学习”的做法是相当一致的,全书绝没有如普通计算机编程教程那样,用一组组语句命令来讲解,而是提出一个个创作主题去让学生思考这些动画、游戏或故事如何表达和用编程去实现,在这个过程中他们自然而然地就可以掌握Scratch的编程方式。
有LOGO的前车之鉴,有对Scratch宗旨的了解,您认为,我们该怎样定位Scratch的教学呢?
(本文摘编自王继华与吴向东老师博客)